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中国电竞产业链:IG代表中国获得了LOL世界冠军,可是那然后呢?

站在世界巅峰的中国电竞战队,为游戏行业争取话语权

 2018年11月3日,来自中国的IG战队以3比0干净利落地击溃了欧洲老牌战队Fnatic, 第一次高高举起了《英雄联盟》(LOL)世界总决赛的冠军奖杯。那个晚上,中国的社交媒体被刷屏了,人们争先恐后地转发带有“IG”和“LOL”字样的文章和图片。电竞赛事离普通中国人的距离,从来没有这么近。此前,中国战队早已获得过代表MOBA电竞最高水平的DOTA2世界大赛冠军;IG夺冠,再次证明了中国电竞的实力。

在2018年8-9月举行的雅加达亚运会上,中国电竞代表队在《英雄联盟》和《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)两个表演项目上摘取金牌,在《皇室战争》项目上夺得银牌,其中《Arena of Valor》和《皇室战争》都是移动游戏项目。两金一银的成绩,在中国电竞史上画下了浓墨重彩的一笔。到2022年杭州亚运会,电子竞技将作为正式比赛项目亮相。不过,电竞入奥之路依旧还很漫长——国际奥委会主席托马斯·巴赫在接受美联社采访时表示:“我们不能在奥运会项目中,推出促进暴力或是歧视的游戏。” 2020年东京奥运会组委会已经表示不会将电子竞技纳入比赛项目。

力推电竞入奥,代表了全球电竞游戏玩家为电竞正名的执念,尽管目前存在不少限制性因素,但随着电竞产业的发展,这一目标的实现只是时间问题。此外,未来拥有全球影响力的电竞赛事并不只有奥运会的电竞项目,世界级综合性电竞赛事的热度很可能还会超过它。不久前,Newzoo针对电竞产业做出了十大预测,其中一条是:目前电竞不是奥运会项目,但会有“电竞奥运会”。这不正如世界杯之于足球吗?

中国电竞战队的良好表现,是今年以来游戏行业仅有的好消息。在亚运会夺金之后,《人民日报》两次刊登文章,为电竞喝彩;在IG打入LOL世界大赛总决赛之后,《人民日报》又刊登文章,指出“游戏不是洪水猛兽”。电竞健儿们在用实际行动,为游戏行业争取话语权和宽松的监管环境。在游戏版号停发、总量控制的情况下,电竞赛事的“为国争光”成为了难得的积极因素。游戏行业的未来要依靠电竞去拉动,尤其是移动电竞。

移动电竞进化论:从低水平边缘到大雅之堂

游戏的未来看电竞,电竞的未来看移动电竞。所谓移动电竞,就是以移动设备(主要是智能手机)为载体的电子竞技活动。例如,《王者荣耀》《皇室战争》都是典型的移动电竞游戏,而《英雄联盟》不是;如果有一天《英雄联盟》推出了手机版,它也就进入了移动电竞的领域。移动游戏早已成为全球行业的主要增长引擎,但是移动电竞登上大雅之堂还是相当晚近的事情。严格的说,移动电竞才刚刚成为电竞的主流。

从电竞到移动电竞,这一步迈了十多年

电子竞技(Electronic Sports)是以电子设备为运动器械、以电子游戏为运动内容的智力对抗运动。广义上说,但凡包含多人对抗内容的电子游戏行为都属于电子竞技范畴,而不论对抗程度的高低以及具体呈现形式;狭义上说,只有游戏对抗程度足够激烈,达到“竞技”层面且以比赛形式呈现,才能算是电子竞技。比较典型的电子竞技游戏包括:FC时代的《饿狼传说》《幽游白书》,街机时代的《拳皇》《街头霸王》,PC局域网时代的《星际争霸》《反恐精英》,PC互联网时代的《DOTA2》《英雄联盟》等。《星际争霸》是最早拥有全球电竞赛事的游戏之一,当年的韩国电竞产业正是从《星际争霸》赛事发展壮大的。

电子竞技是电子游戏发展到高度成熟阶段的产物,也一直在随着电子游戏技术和模式的发展而进步。目前,电子竞技已经涵盖了主流游戏终端且正在拥抱AR/VR等新技术,游戏类型除了主流的FPS、TPS、MOBA、RTS、FTG外,正在快速向其他品类拓展。近年来兴起的移动电竞,是电子竞技在移动终端上的体现。不过,移动设备本身的操控性较差、变化较少,远远比不上键盘和手柄的操作感。因此,在很长一段时间里,移动电竞都被视为低水平、边缘化的电竞形式,无法登上大雅之堂。直到今天,这种刻板印象还没有彻底改变。无论如何,移动电竞的群众基础非常巨大,在赛事端也正在登上大雅之堂,并且终有一天将成为毫无争议的主流。

移动电竞行业发展史:还处于方兴未艾的阶段

比起历经十几年发展而业已成熟的端游电竞,移动电竞的历史还十分短暂,因为整个移动游戏产业从爆发到成熟也就短短四五年时间。从2012年移动游戏首次登上电竞赛场,到如今移动电竞概念持续火爆,我们将移动电竞的发展大致划分为三个阶段。

应运而生:2013年,是众所周知的“移动游戏爆发元年”,然而鲜有人知的是,早在前一年,移动游戏就已经登上了电竞赛场。2012年的WCG,《水果忍者》和《狂野飙车6》两款手游作为表演项目亮相。尽管并非作为正式比赛项目登场,但手游出现在WCG赛场,依然在当时掀起了轩然大波。在PC电竞深入人心的情况下,玩家们普遍认为手游这种观赏性低、平衡性差、游戏性不足、对抗性弱的项目完全无法与电竞划上等号。因为广受诟病,手游在电竞赛场的首次亮相可以称得上是惨淡收场。但不管怎么说,移动电竞开始进入人们的视野。

初露峥嵘:广泛存在的争议并未能阻挡移动电竞前进的步伐,2013年WCG,《水果忍者》携《神庙逃亡》再度登堂入室,作为正式比赛项目登场。彼时,手游产业开始了全面爆发,厂商们闻风而动,开始布局移动电竞,《我叫MT》的“天下第一·武道争霸·紫皇”、各类《炉石传说》比赛、腾讯TGA移动游戏大奖赛、WCA等先后诞生,移动电竞初露峥嵘。不过,这个时期的移动电竞赛事数量不多,而且除接棒WCG的WCA外,大多为游戏厂商主办的第一方赛事,目的是以此为营销手段宣传自家游戏,尚不具备独立价值。

方兴未艾:移动游戏产业如日中天,移动电竞也开始进入发展的快车道,从2015年开始,厂商们主办的第一方赛事如雨后春笋般出现,如《自由之战》FPL、《虚荣》VCI、《球球大作战》BPL、《皇室战争》CRL、《王者荣耀》KPL等,除单项移动电竞赛事外,综合性移动电竞赛事也开始出现,如英雄互娱主办的HPL英雄联赛、360主办的KGA、腾讯QGC、电信的WEFUN等,此外,继WCA这种综合性电竞赛事加入《刀塔传奇》等手游项目后,IET、NEST、ESWC等赛事也纷纷效仿。更令人感到欢欣鼓舞的是,国家部委不仅从政策上支持移动电竞发展,更直接参与到移动电竞赛事的举办中来,如CMEG就由国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办。赛事的遍地开花,还只是移动电竞繁荣现状的一个侧影。观赛人数暴增、产业链各环节的成熟、赛制和人才培养体制的完善、资本市场的青睐、赛事奖金的上涨,无一不在彰显着移动电竞的魅力与前景。

全球电竞的发展方向:亚太地区推进电竞赛事“移动化”

尽管国内移动电竞产业近年来正发展得如火如荼,但放眼全球范围,PC电竞仍是绝对主流,与《DOTA2》TI、LOL全球总决赛、《CS:GO》官方Major、《绝地求生》PGI等顶级PC电竞赛事相比,移动电竞太过势单力薄。现阶段,绝大部分移动电竞赛事都仅限于国内范围,就连知名度最高的《王者荣耀》KPL也不例外,《球球大作战》BGF、英雄联盟HPL 都曾举办全球总决赛,进行赛事全球化尝试,但存在两个明显的短板:一是地域扩散性不高,基本止步于东南亚、港台和韩国;二是海外选手占比过低,国际化程度不足。2018年,腾讯开始举办《王者荣耀》冠军杯国际邀请赛,从参赛名单看,战队地区来源更为多样化,但仍存在比例失衡现象。

实事求是地讲,移动电竞赛事地域扩散性不高以及海外选手占比过低这两个问题,并非由赛事主办方的决策失误造成。移动游戏的受众范围有多广,移动电竞赛事的触角才能伸多远,PC游戏领域之所以有那么多影响力深远的电竞赛事,正是因为《DOTA2》《LOL》《CS:GO》《绝地求生》们在世界范围内奠定了坚实的受众基础。那么,移动游戏可以做到吗?

很多人认为不能,原因是欧美和亚太地区的游戏市场存在显著差别,一方面,欧美玩家对主机游戏和PC游戏的青睐远超移动游戏,2018年E3期间, EA公布了《命令与征服》手游,引来欧美玩家一片哀嚎,称“不要毁了这个IP”,理由是手游根本没有可玩性,此外,移动游戏在欧美市场的收入占比远低于亚太地区,这直接反映了玩家喜好的巨大差别;另一方面,仅就移动游戏喜好而言,欧美玩家对博彩、休闲、SLG游戏情有独钟,亚太地区玩家则偏爱ACT、MMO等重度品类,很难有一款移动竞技游戏能产生全球影响力。

从过去很长一段时间的经验来看,上述观点确实有很高的可信度,但近期国产移动游戏出海所取得的成绩,却可以让我们得出一些不同的结论。截止2018年9月,沐瞳科技旗下的《Mobile Legends》依然雄踞印尼IOS下载榜TOP10,此前该款MOBA游戏已拿下79个国家TOP10以及20个国家榜首的成绩,不仅在东南亚市场势头凶猛,在欧洲、北美和日韩等市场也有上佳表现。

2017年,蓝洞的《绝地求生》带火了吃鸡玩法后,腾讯、网易先是推出吃鸡手游抢占国内市场,紧接着便开始将产品推向海外。网易出品的《终结者2:审判日》曾登顶全球42个国家App Store游戏免费榜,进入 90个国家App Store 游戏免费榜 Top 10 以及 36 个国家 Google Play 游戏免费榜 Top 10,腾讯的《PUBG Mobile》发行后仅一周,就在全球 87 个国家的 iPhone 商店、96 个国家的 iPad 商店和 59 个国家的 Google Play 商店登顶,目前,《PUBG Mobile》依旧维持在美国区IOS下载榜前列。据SensorTower统计,《堡垒之夜》手游发布后曾登顶47国IOS下载榜首。

MOBA和FPS手游在世界范围内的表现,足以证明海外玩家同样有对移动竞技游戏的需求,不管这种需求是早已存在还是近期被培养起来的,都给了我们一个启示:在任何文化背景和市场阶段之下,玩家的需求始终是多元的,这意味着MOBA和FPS也绝不是今后全球移动电竞产业的全部内容。我们相信,随着移动游戏全球化程度的加深,MOBA、FPS以及其余类型竞技手游的相关赛事将会越来越多地在玩家面前涌现,届时,赛事主办方和游戏归属地将不再单一,参赛选手也会更加多元化。

中国移动电竞产业链:三大环节出具规模,赛事层出不穷

中国可以说是全球移动电竞产业链发展最快的国家之一,这得益于中国移动游戏行业的规模和热度。尤其是在游戏内容供给上,中国处于领先地位。虽然国家对游戏行业的监管正在趋紧,但是对电竞总体上还是采取扶持态度。因此,中国也成为第一方和第三方移动电竞赛事最多的国家。PC电竞的经验,有助于我们预测移动电竞赛事的未来。

移动电竞产业链的三大环节:上游、中游、下游

经过数年时间的发展,移动电竞产业链已趋于成熟,各环节专业化和细化程度较高,但其基本结构仍然是:上游——游戏内容提供方,中游——赛事举办方和内容制作方,下游——内容传播方。除此之外,整个产业链还涉及到政策监管、电商渠道、商业赞助等环节。

游戏内容提供方:不管是PC电竞还是移动电竞,游戏始终是整个产业链赖以建立的基础,如果没有受众群体庞大、制作优良的游戏,那电竞赛事只能是空中楼阁。在PC电竞领域,暴雪的《魔兽争霸》《星际争霸》《炉石传说》《守望先锋》、V社的《反恐精英》《DOTA2》、EA的《FIFA》系列、Riot的《英雄联盟》、BlueHole的《绝地求生》,都是在各自时代所有电竞比赛绕不开项目。而在移动电竞领域,腾讯的《王者荣耀》《QQ飞车手游》、Supercell的《皇室战争》、巨人网络的《球球大作战》,也无一不是同类中的佼佼者。因此,游戏制作水平的提高以及精品化趋势,为移动电竞夯实了发展壮大的土壤。在上游,腾讯是当之无愧的霸主,是大部分热门移动电竞游戏的出品方或战略投资方。

俱乐部、赛事举办方和内容制作方:赛事是移动电竞的核心环节,一切戏剧性、观赏性、对抗性、公平性都是在电竞赛事的过程中得以呈现的,赛事办得好不好,直接决定了观众数量以及口碑。参与赛事的是俱乐部和选手,组织赛事的既有游戏公司(第一方),也有独立商业机构或政府(第三方)。此外,一场好的移动电竞赛事,除了要具备亮眼的现场效果外,还需要保证能以充满吸引力的形式触达不在现场的观众。这两方面的市场需求催生了一批专业的赛事举办方和内容制作方,如VSPN、ImbaTV、七煌、香蕉计划等。在长期的电竞赛事运营和内容制作过程中,这些专业公司已经打开了局面,又反过来推动移动电竞赛事的进步。

内容传播方:移动电竞内容的传播途径主要有三种:一是电竞媒体,包括各大传统门户网站开设的电竞频道(新浪电竞、搜狐电竞等)、专业的游戏门户网站(游久网、游侠网、多玩网等)、游戏自媒体(微信公众号、头条号、企鹅号等);二是电视频道,如成立于2003年的专业游戏竞技频道GTV,随着游戏禁播令的解除,更多的传统电视频道开始播出与电竞相关的内容——2016年8月14日央视《新闻30分》史无前例地播出了Wings战队在TI6夺冠的消息,2017年6月3日广东体育全程直播FSL职业联赛总决赛;三是各大直播平台,这也是目前电竞内容传播的主流渠道,以斗鱼、虎牙等游戏直播平台为代表,同时,陌陌、全民直播、映客、YY直播等综合类直播平台也开设了游戏直播入口。此外,在火热的自媒体行业中,也有一批专注于电竞内容制作和传播的垂直自媒体涌现。

政策扶持是电竞产业发展至关重要的因素

当我们回顾中国电竞的发展历史,呈现在眼前的是一部有关长途跋涉的动人史诗,从举步维艰的青铜时代,到欣欣向荣的黄金时代,整个过程令人倍感唏嘘,其中有从业者们的筚路蓝缕,有电竞选手们的知难而上,更有国家政策从限制到鼓励的巨大转变。

21世纪初,电子竞技对中国人来说还是一个完全陌生的概念,电子游戏本身也长期背负着 “电子鸦片”“玩物丧志”“不务正业”等妖魔化标签,但是,严峻的形势下酝酿着新的曙光。2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年改为第78号),同年,CCTV创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目,2004年,中华全国体育总会举办的第一届CEG联赛开幕。形势看起来一片大好,但一切都在2004年4月12日戛然而止,那一天广电总局发布了网络游戏节目“禁播令”,使得中国电竞产业再度陷入沉寂,尽管在2005年的WCG上,SKY李晓峰代表中国赢得了第一个世界冠军,且此后中国电竞选手在世界赛场上也多有斩获,但官方的态度,决定了中国电竞长达十年的万马齐喑局面。

跨过2010年的门槛,中国电竞产业的形式又逐渐迎来改观。2013年,中国电子竞技国家队出征亚洲室内运动会,同年,国家体育总局体育信息中心主办的NEST全国电子竞技大赛开战,2014年,由国家体育总局体育信息中心主办的NESO 正式亮相,2016年,教育部增设“电子竞技运动与管理”专业,电竞正式成为高校课程,同年,电子竞技正式申请入奥,由国家体育总局体育信息中心主办的CMEG开赛,由中国互联网上网服务行业协会主办的CEST赛事诞生,中国移动电竞产业联盟成立,2017年,亚奥理事会宣布电子竞技被纳入 2018 年和 2022 年亚运会,并且在 2022 年杭州亚运会上成为正式比赛项目。

越来越多的国家部门开始公开发声支持电竞产业发展。2016年,国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动。国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》将电竞作为具有消费引领性的健身休闲项目重点。2017年,文化部印发《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,将指导行业协会举办游戏游艺竞技赛事作为文化产业升级的重要任务之一,将电子竞技列为促进游戏业发展的重要创新业态。如今,国家部委和地方政府发布的有关支持电竞产业发展的文件已不胜枚举。

进入2018年,游戏行业面临着版号停发、总量控制等诸多监管压力。但是,当亚运会中国电竞夺金、IG战队获得LOL世界冠军时,官方媒体仍然会喝彩,给游戏行业带来了难得的曙光。在今年的ChinaJoy大会上,各大游戏公司都强调了电竞赛事“为国争光”的重要性。我们认为,电竞将继续面临比较宽松的监管环境,甚至会反哺整个游戏行业。

百花齐放的中国移动电竞赛事

中国可谓移动电竞赛事最发达的国家之一。2016年首届KPL观赛人次突破3.5亿,日观赛用户峰值超过了800万。2017年,KPL春季赛观看人数达到26.8亿,赛季最高单日观看用户超过3800万人,整个2017年KPL总观看量高达103亿人次。HPL2017全球总决赛当天PCU为270万,总观看量超过8000万。移动电竞赛事人气增长之迅猛可见一斑。

不少移动电竞赛事主办方开始兼顾业余玩家和职业玩家的需求,建立起由业余联赛、半职业联赛和职业联赛所组成的完整赛事体系,而在最为关键的职业联赛一环,移动电竞赛事纷纷向传统体育赛事看齐,KPL全年有春季赛和秋季赛两个赛季,每个赛季分为常规赛、季后赛及总决赛;HPL由线上赛、渠道联赛、巡回赛、职业联赛、校园赛、海外赛、总决赛组成,BPL分为常规赛、季后赛、保级赛、总决赛四个部分。

传统竞技体育的联盟制和主客场制也开始被移动电竞赛事借鉴。2017年3月24日,腾讯携手12支《王者荣耀》职业战队成立了KPL 职业联盟,该联盟兼有赛事组织、收入分享、规则制定、职业培训等职能,并首创“电竞选手工资帽” 概念,2018年,KPL春季赛开始全面推行双城主客场制,成都成为继上海之后的第二座主场城市,KPL职业联盟表示,双城主客场制只是个过渡,未来将继续推进多城主客场制和全面主客场制。在KPL的一系列动作背后,我们很容易看到NBA的影子。

第一方赛事和第三方赛事哪个代表移动电竞的主流?这个话题以及争议了很多年第一方赛事,是指由游戏开发商或发行商主办的电竞赛事,如PC端的PGI、TI、LOL全球总决赛,移动端的KPL、HPL和BPL;第三方赛事是指由游戏厂商之外的独立第三方主办的电竞赛事,如大名鼎鼎的WCG、WCA、CMEG和NEST。

一般认为,第一方赛事要比第三方赛事影响力更强,因为第一方赛事的主办方有宣传旗下产品的原动力。换句话说,第一方赛事不仅具备独立价值,也是游戏营销推广的手段。目前,知名移动电竞赛事确实几乎都是第一方赛事。那么,这是不是就意味着第三方赛事只是第一方赛事的陪衬呢?答案是否定的。我们认为,移动电竞第三方赛事在整体影响力方面不如第一方赛事,在很大程度是由移动电竞的发展阶段决定的。

对比一下PC电竞赛事的发展历程:2000年,号称“电竞奥运会”的WCG横空出世,2013年黯然收场。其中最重要的原因是:WCG本身不赚钱。WCG是三星赞助的,但三星并不产出游戏,WCG只具备品牌价值。在那个年代,电竞赛事存在商业模式不健全、赛制缺陷明显、政策支持滞后等严重问题,长达13年的赔本赚吆喝,足以令WCG在品牌方面的边际效用递减到毫无性价比的程度。几乎在同时,TI、LPL、LOL全球总决赛等第一方赛事兴起,将PC电竞的影响力推向了一个新的高度。

近年来,随着PC电竞产业的持续发展,一批第三方赛事开始重新涌现,以《DOTA2》为例,不管是小联赛还是大联赛,都有ESL、PGL等第三方赛事,TI8尽管刷新了电竞赛事奖金纪录,但增速已微乎其微,我们认为,TI赛事奖金增长的停滞有助于《DOTA2》电竞的长远,因为如此第一方赛事和第三方赛事才可多点开花。

移动电竞的起步晚于PC电竞,第三方赛事面临着与PC端的WCG相似的问题。虽然我们认为移动电竞赛事已经不仅仅是宣传产品的手段而已经具备独立价值,但这种独立价值还远远不够,因此现阶段很少有盈利性的第三方移动电竞赛事,大多是国家和政府主导。但是,参考PC电竞的发展,移动电竞赛事目前的状况并不是其终极形态,随着赛事本身的价值被进一步发掘,未来将有更多的第三方移动电竞赛事涌现。

必须指出,移动游戏相较于PC游戏,操作更为简单,终端易于携带,玩家准入门槛更低,更适合碎片化时间,而且产品数量是后者的成百上千倍。我们认为,未来的第一方移动电竞赛事数量将远超第三方赛事,第一方移动电竞赛事将出现明显的分层,国民级爆款游戏赛事影响力遥遥领先,其余第一方赛事长尾效应明显,第三方赛事数量虽然不多,但能诞生一些有全国影响力乃至全球影响力的知名赛事,类似PC端的WCG。

电竞直播:移动电竞产业链上最具商业潜力的一环

在纷繁复杂的移动电竞产业链,上游的游戏内容方的商业模式早已得到验证,腾讯、网易等游戏巨头都有大量收入来自移动电竞游戏;中游的俱乐部、赛事组织尚未实现盈利,赛事内容制作的规模也还比较小。我们认为,下游的电竞直播平台是整个产业链上最具商业潜力的一环,它正在达到规模效应的临界点,但是投资者对此尚未形成一致认识。

在直播行业洗牌的过程中,电竞成为一条光明大道

直播平台占据了移动电竞内容传播渠道的绝大部分体量,同时也最具热度和话题性。电竞直播是直播产业的一个垂直细分领域,直播本身的历史远比电竞直播要长,早在2005年,9158视频社区便已成立;2006年,六间房面世;2008年,YY Live诞生。这些在PC互联网时代出现的视频社区,大多主打“秀场”模式,以陌生人视频交友为卖点。这段时期,直播平台还处于萌芽状态,商业模式不算清晰。

2012年,欢聚时代登录美股,带动秀场直播模式逐渐成熟,内容丰富度提升,受众范围开始扩大,同年,虎牙直播问世,整个直播开始积聚爆发势能。几乎与手游行业的高速发展同时,直播行业也开始爆发,不仅老牌视频社区纷纷上线独立客户端,进军移动直播领域,尝试多元直播,一大批新的直播平台也如雨后春笋般涌现,2013年,来疯直播上线,2014年,斗鱼、战旗问世, 2015年,全民直播、映客、花椒直播、熊猫直播闪亮登场,2016年,一直播、奇秀直播姗姗来迟。

2015-16年被很多媒体称作“移动直播元年”:一方面,数量不断增多的直播平台疯狂收割着移动互联网领域的人口红利,另一方面,各直播平台掀起了激烈的“百播大战”。在跑马圈地的野蛮生长阶段,不论是先行者还是后来者,都在使出浑身解数抢夺用户,在直播平台本身品牌辨识度较低的情况下,有以下两种方式可以简单粗暴地吸引用户的眼球。

一种是打擦边球博出位,制造话题涨热度,在这种思路的指导下,直播洗澡、直播换衣等闹剧层出不穷,这大大破坏了直播行业的内容生态,最终引来国家部门监管,前两年业界盛传一句话叫“直播发于秀场,兴于网红,盛于明星,毁于色情”,说的就是直播平台的内容乱象。

另一种是高薪挖头部主播,头部主播在观众或玩家群体中具备极高的知名度,挖来一个头部主播就意味着抢夺了竞争对手的一大群观众。高薪挖角直接掀起了直播平台的军备竞赛,最终导致头部主播和直播平台关系的倒挂,形成“头部主播吃肉,直播平台喝汤,长尾主播喝西北风”的现象。高额的挖角支出,令各大直播平台的财务状况雪上加霜。

2016年一系列国家监管政策的出台,是直播行业洗牌的最直接和最重要原因。2016年9月9日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,要求直播平台必须持“信息网络传播视听节目许可证”证上岗。2016年11月4日,国家网信办发布《互联网直播服务管理规定》,要求网络直播平台必须具备“互联网新闻信息服务直播资质”。2016年12月13日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》,要求网络直播平台需申请取得“网络文化经营许可证”,表演者要使用有效身份证件实名注册,并采取面谈、录制通话视频等方式核实。2016年下半年,直播行业的热钱趋冷现象十分明显,投融资绝大部分都指向头部平台。在这样的情况下,一大批中小直播平台遭受灭顶之灾,一些继续打擦边球的漏网之鱼也在监管部门的一次次排查之下无处遁形。

在秀场直播被严肃整顿、市场趋于稳定的情况下,电竞直播成为了直播行业增长的一条新路。老牌直播巨头YY建立了电竞直播平台虎牙,腾讯先后投资斗鱼、虎牙两大平台,传统秀场直播平台也纷纷设立了电竞直播专区。看样子,电竞直播将为整个直播行业带来新的活力,甚至超越秀场直播。然而,形势真的有这么乐观吗?

电竞直播行业成熟了吗?且慢下结论

从2017年开始,电竞直播平台基本确立了以斗鱼、虎牙为第一梯队的“两超多强”局面,2018年,虎牙赴美上市,斗鱼也传出欲赴美或赴港上市的消息。极光数据显示,2018年6月,在直播类App中,斗鱼、虎牙分别以4.1%、3.5%的市场渗透率排在直播平台前列,甚至超过了秀场直播霸主YY。这是否意味着电竞直播的商业模式已经彻底成熟,市场格局也已经稳定?我们认为,还远远没到下结论的时候。

众所周知,绝大部分电竞直播平台处于入不敷出状态。在“百播大战”时代,直播平台不仅要向头部主播支付天价薪酬,还要承担巨额网络带宽费用。2016年王思聪出席金鹰电竞体育盛典时,曾被某主播当面问及熊猫TV拖欠薪资事件。今年赴美上市的虎牙,在2017年Q4才首次实现盈利;虎牙的2018年第二季度营收约合人民币10.38亿元、Non-GAAP净利润约合人民币1.054亿元,如果按照GAAP并扣除公允价值损益则处于盈亏平衡线上,主要原因是提高了在内容产品和技术能力上的资本投入。

2017年初,斗鱼CEO陈少杰曾称斗鱼已经实现盈利,但是缺乏完整的财务数据,我们估计很可能只是处于微利状态。2018年下半年,关于熊猫TV计划30亿打包出售的消息也被媒体广泛报道。在二线秀场直播平台中,还可以找到持续盈利甚至上市的例子;在二线电竞直播平台中,却几乎没有这样的例子,大部分平台的生存都成了问题。为什么?我们认为主要应该归咎于商业模式的单一、不成熟。

艾瑞咨询的数据显示,2017年国内游戏直播市场收入构成中,打赏收入占比高达89.7%,尽管未来打赏收入占比有望下降,但依然是游戏直播平台的主要创收方式。相对于秀场直播而言,电竞直播往往拥有更好的用户黏性,但在交互程度上却远远落后。在秀场直播中,观众的打赏往往能及时得到反馈,例如打赏后唱歌、表示感谢等;热门的秀场主播,往往有90%的时间花在与观众的互动上。相比之下,电竞直播的交互性却要薄弱很多,因为主播的大部分精力花在游戏上,很难对观众的打赏进行实时反馈。所以,电竞直播观众的打赏意愿不高,直播平台的货币化水平很低。

综上所述,我们认为电竞直播平台登录资本市场,并不意味着电竞直播行业已经成熟,未来,电竞直播行业还有更广阔的发展空间。不过要取得进一步增长,电竞直播平台至少需要应对好以下三个问题。

第一,竞争格局不同。以斗鱼和虎牙为首的“两超多强”局面,是“百播大战”和直播行业第一轮洗牌后的结果,但这并不意味着头部平台可以高枕无忧,在行业趋于理性之后,快手、西瓜视频等短视频平台也开始进入电竞直播领域,这些后来者不像百播大战时代那些没有资质和经验的中小平台,它们不仅有丰富的视频社区运营经验,而且自带的受众群体庞大,有望影响甚至撬动电竞直播平台的现有格局。

第二,竞争逻辑不同。从“抢人大战”到“搭台唱戏”,说明直播平台之间的竞争逻辑发生了巨大转变,在直播平台本身的品牌知名度还未建立起来的时候,高价抢人实属无奈之举,但当直播平台本身的品牌价值日益丰满后,回归到内容之争是必然趋势。直播是以UGC为主的产业,要形成差异化,必须开拓内容来源,因此PGC便成了新的竞争领域,《狼人杀》大热的时候,直播平台纷纷开始推出自制节目,如斗鱼的《鱼乐现场》、虎牙的《Godlie》、熊猫的《开心相对论》等。如今几乎所有电竞直播平台都推出了自家主办的电竞赛事,如虎牙天命杯、斗鱼黄金大奖赛。

第三,商业模式创新。我们认为,在未来相当长一段时期内,电竞直播平台的收入大头依然由用户打赏创造,但广告收入、游戏联运收入占比会显著提升,电竞直播平台将和游戏企业结合得更为紧密,探索多种合作模式,如游戏的代理发行。此外,新的变现渠道将会被开拓,如商业活动代言、签约战队共享经纪权益、会员体系与增值服务、从线上到线下深挖粉丝价值等。此外就是下文将提到的竞猜模式。

可能发生的新变化:竞猜模式、AR/VR电竞

2016年以来,电竞直播平台找到了一条互动性更强、变现更容易的道路:竞猜。不涉及真实货币的竞猜能在一定程度上增加观众对游戏内容和电竞比赛的代入感,从而增加付费冲动。当前不少平台已经开始使用简单的竞猜功能,如虎牙直播金豆进行礼物赠送、银豆进行结果竞猜等。但是竞猜的内容仍然比较单一,一般只能猜胜负,或者是猜“主播取得的人头是单数还是双数”等技术含量较低的话题。

怎么解决游戏直播竞猜内容单一的问题?我们认为,如果游戏厂商对直播平台开放数据接口、实现竞猜的自动结算,就能彻底解决这个问题。例如,观众可以猜测一局《王者荣耀》比赛由谁拿下首杀(一血),由哪一方推倒第一个塔,以及谁的被杀次数最多,等等。2017年2月,《英雄联盟》的开发方Riots就公开表示,将在时机成熟的时候对第三方开放数据接口,以便自由访问游戏数据。如果《英雄联盟》真的开创这个先例,我们相信《王者荣耀》等移动电竞游戏也会迅速跟进,那才是电竞直播黄金时期的开始。这个过程可能会在1-2年内发生。

在解决了产品稳定性、付费合理性以及赛事充足性等问题后,比赛观赏性是目前移动电竞仍需要面对的问题。相对PC电竞更为职业化、复杂化的特性而言,移动电竞全民化的进程会削减产品的复杂度从而在一定程度上影响其比赛的观赏性——《王者荣耀》的复杂度显然无法与《DOTA2》相提并论,而《皇室战争》的复杂度也远远比不上《星际争霸2》。此外,移动电竞赛事还有一个软肋:职业选手是捧着手机打比赛的,姿态和动作缺乏气势,远远不及PC职业选手操作键盘、鼠标的大开大合。移动电竞要超越PC电竞,必须想办法另辟蹊径。

我们认为,AR、VR等新技术的加入可以使电竞产品交互更为多样、赛事展现更加丰富,比如在2016年TI职业联赛上,主办方Valve开始使用AR技术对英雄BP过程进行展现,受到了观众的一致好评。AR技术的大本营是移动设备,我们相信未来AR与移动电竞的结合会更加紧密。

2017年9月12日,苹果在新产品发布会上着重展示了ARkit的新进展,并演示了一款AR RTS游戏《The Machines》,宣布9月它将在iOS上独家发售。ARkit通过在手机上加入3D模块实现AR技术,解决了Google Glass、Hololens等没有解决的硬件设备覆盖难、开发平台不成熟、成本较高等问题。为AR在游戏上的广泛应用打下了基础。iOS 11发布之后,苹果向玩家推荐了数十款AR游戏;2-3年之后,AR技术很可能成为移动电竞游戏的“标配”之一。

AR能够实现游戏世界与物理世界模型的结合,从而增加游戏操作性和策略性,为移动电竞比赛观赏性的提高提供了可能。例如,对于一款MOBA或RTS游戏,AR技术的接入可以使得玩家在日常使用的桌子上进行对战,玩家绕桌子的走动、手机的靠近远离都能够获得不同的视角,甚至可以利用视野盲点布置伏兵等。这就相当于现实世界为游戏世界提供了大量免费模型,为竞技和观赏提供了更多可能性。试想想,如果你日常使用的书桌或办公桌能够转化为一张《王者荣耀》或《皇室战争》地图,上面摆设的杯子和闹钟都能成为障碍物或道具,那该是何等有趣?

移动电竞的三大“天问”:竞技性、人才、线下

在纷繁复杂的移动电竞产业链,上游的游戏内容方的商业模式早已得到验证,腾讯、网易等游戏巨头都有大量收入来自移动电竞游戏;中游的俱乐部、赛事组织尚未实现盈利,赛事内容制作的规模也还比较小。我们认为,下游的电竞直播平台是整个产业链上最具商业潜力的一环,它正在达到规模效应的临界点,但是投资者对此尚未形成一致认识。

现在还有人说“移动电竞缺乏竞技性”吗?

2012年移动游戏首次登陆WCG赛场时曾广受诟病,在很大程度上是因为玩家们对新生事物缺乏足够认知,从而产生强烈的排斥感。但自2014年移动电竞产业开始驶入发展的快车道之后,业界依旧不乏质疑之声,反对者们一致认为,所谓移动电竞只是一个伪命题,他们作出这一论断的基本依据是移动游戏受制于移动终端的硬件条件, 在游戏性、操控性和观赏性上永远达不到电竞水准,更遑论与PC电竞并驾齐驱。

移动电竞产业发展至今,已经充分展示了自身作为独立细分领域非价值,让“移动电竞是个伪命题”的说法不攻自破,现在我们再回过头来看质疑者们作出这一判断的逻辑,会发现他们他们其实犯了一个“PC游戏中心主义”的错误。移动终端的触屏操作模式在操作性上与PC游戏键鼠有天壤之别确实是一个不争的事实,但由此并不能得出“移动电竞是个伪命题”的结论,原因如下。

首先,PC游戏和移动游戏的受众群体是不同的,这就意味着两类人群有着极为不同的游戏需求。伽马数据报告显示,2018年上半年,中国移动游戏玩家数量为4.59亿人,端游玩家数量为1.31亿人。对纯移动游戏玩家来说,所谓电竞的游戏性、操控性和观赏性,显然不是以PC游戏为蓝本的,在他们看来,移动电竞自有其魅力所在。

其次,从PC端到移动端的操作简化并非一种退化,因为在PC竞技游戏领域同样存在这样的发展路径。年龄稍大的玩家,一定还记得《星际争霸》职业选手那令人叹为观止的操作速度,这种操作的复杂性源自高人口上限以及兵种的多样性,到了同是RTS游戏的《魔兽争霸》这里,职业选手的APM值开始大幅降低,进入《DOTA》时代,玩家已经不需要去操控军队,而只需要专注于单个英雄;同为MOBA游戏的《英雄联盟》则干脆摒弃了《DOTA》的反补操作。到了移动端,《王者荣耀》甚至不需要补兵,游戏金币就能自动到账。操作和内容的复杂性能极大地提高游戏过程的不确定性,但这并不能线性推导出简化操作就意味着降低竞技性。原因很简单:一方面,移动终端有着迥异于PC的操作模式,PC端的MOBA高手很可能在移动MOBA游戏上水平一般;另一方面,不同的游戏有着不同的规则和模式,竞技性并非只是由操作复杂性这个单一指标来决定的。

具体到移动电竞领域,玩家需求的不同同样使得移动电竞游戏品类足够多样化。重度电竞层面,以MOBA和FPS游戏为代表,扛鼎之作是我们耳熟能详的《王者荣耀》,除此之外,还有腾讯旗下的《穿越火线枪战王者》、英雄互娱的《全民枪战》、巨人的《虚荣》、盖娅互娱的《自由之战》等;中度电竞层面,以卡牌游戏为代表,如Supercell的《皇室战争》、暴雪的《炉石传说》以及莉莉丝的《小冰冰传奇》(刀塔传奇);休闲电竞层面,以棋牌游戏和近两年来声名鹊起的IO游戏为代表,如巨人网络的《球球大作战》、腾讯的《欢乐球吃球》《欢乐斗地主》、途游的《途游斗地主》等。

除了上述主流品类外,越来越多具备竞技元素的细分类型也开始加入到移动电竞的浪潮中来,如英雄互娱的《一起来飞车》、腾讯的《QQ飞车手游》等RAC游戏,以及腾讯的《火影忍者》、广州银汉的《时空猎人》等FTG游戏。我们相信,未来不仅ACT、SPT、SLG等品类中将涌现出一些移动电竞项目,创新化与精品化趋势还会催生不少玩法多样的移动电竞游戏。

就产品端而言,目前国内移动电竞领域,腾讯游戏有着绝对的统治力,市场用户渗透率接近95%,仅《王者荣耀》一款产品就曾在2018年春节期间创下了DAU近1.3亿的记录。QuestMobile数据显示,2018年6月,《王者荣耀》MAU为2.22亿,稳居移动游戏榜首,随着《绝地求生:刺激战场》及其海外版《PUBG Mobile》、《绝地求生:全军出击》、《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》、《QQ飞车手游》等产品热度的上升,腾讯在移动电竞内容领域的领先地位进一步稳固。

在移动电竞游戏的开发上,以腾讯为代表的游戏巨头面临着两难的抉择:如果操作太简单,则会影响竞技性,不利于形成头部电竞赛事;如果太复杂,又会影响群众基础,直接降低游戏自身的收入潜力。事实上,这种两难的抉择从PC时代就一直存在。我们相信,从《王者荣耀》和《绝地求生之刺激战场》的运营中,腾讯会不断积累经验,更好地掌握平衡点,开发出“入门容易精通难”的移动电竞游戏。

移动电竞的人才瓶颈究竟能不能解决?

移动电竞产业的的发展,离不开站在前台的职业选手和明星主播,更少不了产品研发运营、赛事组织执行、战术分析、内容制作、选手和俱乐部管理等各环节的人才。伽马数据发布的报告显示,截止2017年Q1,国内电竞行业从业者人数仅5万,人才缺口达26万,成为阻碍电竞产业发展的主要因素,我们有理由推测,按照当前电竞产业的扩张速度,电竞人才缺口还在进一步扩大。

除从业人数严重不足外,由于国内的主流舆论长期以来视电子游戏为洪水猛兽,电子竞技在国内的教育体系中从来没有一席之地,冰冻三尺,非一日之寒,规范化教育的长期缺席,使得既有电竞从业者大多是半路出家现学现用,缺乏专业度,职业选手和电竞主播低龄化严重,文化素质低,心理素质差,但他们又拥有大量粉丝,行为稍有不慎便容易造成不良社会影响。 这两方面的原因,使得电竞产业的人才培养成为当务之急。

2016年9月2日,教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,电竞破天荒地首次进入大学校园,截止目前,共有20余所高校开设了电竞相关专业。2018年2月7日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立,有上百所高校参与签约,其中有中国人民大学、四川大学、华东师范大学等知名院校的身影。

早在教育部抛出橄榄枝推动电竞进入高校课程之前,电竞行业内部已经意识到了人才缺失的短板并付诸行动,如斗鱼、虎牙等直播平台推出主播招募和长期培养计划,英雄互娱不仅投入大量资源培养电竞人才,还与中国传媒大学合作,解决电竞专业学生的就业问题,此外,电竞行业还出现了七煌电竞学校、布姆电竞、兔玩英雄训练营等专业的电竞人才培训机构。

然而,即使有这么多教育培训渠道,即使各大游戏巨头内部在不断产生电竞专业人才,我们仍然无法保证电竞事业的人才紧缺问题能够得到解决。毕竟,游戏被视为洪水猛兽的时间太长了,而电竞赛事的组织、运营、传播又是高度专业化的工作。时间可以逐步解决人才缺口,问题在于中国的移动电竞产业能够等这么久吗?

对于移动电竞而言,也存在线下的机会吗?

电竞产业是线上和线下的结合,玩家的日常游戏行为以及电竞赛事的传播都是通过线上渠道实现,但电竞赛事落地则是电竞产业的刚性需求,这便催生了线下电竞场馆的诞生。电竞场馆被称作电竞产业链中的“最后一公里”,随着分级电竞赛事体系的建立以及全民电竞风潮的兴起,线下电竞场馆成为了电竞产业中的新风口。

2016年3月,联众国际和网鱼网咖牵头,与空中网、掌趣科技、360、体育之窗共同组建新公司联盟电竞,旨在打造“内容+场景”的电竞生态环境,所谓“场景”就落实在线下电竞场馆上。2016年8月,苏宁聚力传媒副总裁王浩在演讲中透露,苏宁聚力在全国35个城市已经建了50个电竞体验中心。2017年6月,中国体育场馆协会发布《电子竞技场馆建设标准》;腾讯宣布和超竞互娱合作,计划在全国建设不少于10个泛娱乐电竞主题产业园;巨人网络在BPL春季赛决赛现场,宣布联合阿里体育、盛天网络等在全国50多个城市设立“球宝俱乐部”,为玩家提供休闲娱乐和线下交友的据点;以移动电竞馆为主业的深圳电竞获得2000万人民币融资,致力于打造线下手游电竞馆“王者俱乐部”。

2017年9月,英雄互娱在宣布与香港K11合作,在全国几大城市布局电竞场馆。2018年8月8日,由联盟电竞牵头起草的国内首例《电子竞技场馆运营服务规范》对外发布,同时联盟电竞天津馆正式起用。VSPN、七煌、万达等企业也在线下电竞场馆方面有诸多布局。据全国网络文化标准化技术委员会、中国互联网上网服务行业协会秘书长郭阳透露,目前国内的电竞馆数量已不下千家。

线下电竞场馆的火爆,很容易让人联想到此前遍地开花的VR场馆,也由此引发了电竞场馆到底是机遇还是虚火的争论。目前,PC电竞场馆和综合电竞场馆的收入来源包括承接赛事、发布会、小型演出、电影拍摄的场地租赁费用,自主赛事赞助费和电竞学院收入等部分,其中又以赛事承接收入为主。整体来看,电竞场馆的收入状况普遍比VR场馆乐观,后者之所以在火爆之后大规模倒闭,根本原因在于VR设备有大量技术难题尚未解决,价格比较昂贵,缺乏足够优质内容的支撑,C端市场迟迟没有打开,受众群体较小,整个产业还处于发展初期,但电竞不同,电竞产业不仅有庞大的受众基础,也有优质的内容背书;从网吧到网咖长达十多年的线下游戏场景演化路径,已使得电竞场馆的诞生成为水到渠成之事。

不过,移动电竞场馆有其特殊性。首先,移动智能终端的普及度较高,且其硬件性能基本能满足所有游戏需求,“去网吧才能玩上游戏”这种PC时代的刚需在移动游戏领域基本不存在;其次,移动游戏有着显著的便携性和碎片化特征,因此游戏场景极为丰富,玩家再不必像PC游戏时代那样被限制在特定区域。因此,移动电竞场馆要在找准用户痛点,创新商业模式方面下更多的功夫。

由于目前线下移动电竞场馆数量较少,且大多以《王者荣耀》为主打项目,因此并没有太多成功案例和现成运营经验。短期之内,移动电竞馆以借鉴PC电竞馆变现模式为主,除提供基本的游玩服务外,还会进行餐饮和周边售卖;长远来看,移动电竞场馆将会开拓会员服务、线下赛事组织、粉丝见面会、游戏陪玩代练甚至游戏线下推广等新的业务模式。

 

投资建议

腾讯控股:作为全球最大的游戏企业,腾讯一直是电竞内容的主要产出方,旗下有《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》《绝地求生》等一线电竞游戏。2016年12月,腾讯电竞成立,并与游戏、文学、动漫和影视并列组成泛娱乐五大业务矩阵。2018上半年LPL赛区职业赛事直播观赛人次超过70.9亿,观看时长超过13.8亿小时;2018年MSI决赛的独立观众数超过了S7决赛的独立观众数;KPL 2017全年的观赛量破百亿,2018年春季常规赛日均观赛人数3400万,同比提升100%; TGA大奖赛全面涵盖MOBA、FPS、ACT、战术竞技等全游戏品类,直播时长覆盖148个比赛日,总奖金池将高达1800万元,观赛用户预计达到10亿人次。腾讯不仅成立了移动电竞品牌企鹅电竞,还投资了斗鱼和虎牙两大头部直播平台,实现了从产品供应、赛事举办,到内容制作、内容传播的电竞产业闭环。

网易:网易过去在移动电竞领域缺少主动布局,很少产出竞技游戏,一直以回合制和MMO游戏著称,直到《终结者2:审判日》和《荒野行动》的成功,网易才填补了在竞技类游戏方面的短板。2018年8月24日,网易发布了“网易电竞NeXT”品牌,NeXT是指Netease Esports X Tournaments,又称网易电竞X系列赛,开始正式进军电竞赛事环节。目前,X系列赛的项目包括《非人学园》《梦幻西游》《倩女幽魂》《阴阳师》《楚留香》等移动游戏和《星际争霸2》《魔兽争霸3》《炉石传说》《守望先锋》等PC游戏,《终结者2:审判日》《荒野行动》《决战!平安京》等竞技手游暂未举办相关赛事。我们相信,网易后续在移动电竞方面将会进行更多的投入。

阿里巴巴:在游戏领域,阿里入局较晚,2014年收购UC是为了构建以影视为主的大文娱布局,2016收购处境江河日下的豌豆荚之时,手游行业格局已定,2017年,阿里成立游戏事业群发力内容生态,但短时间之内很难撬动既有的市场格局,由其代理的重磅MOBA游戏《自由之战2》表现平平。所以,阿里在电竞方面的布局便开始扬长避短:1、举办电竞赛事WESG,2016和2018年的WESG是全球总奖金最高的综合性电子竞技大赛;2、与亚奥理事会建立战略合作关系,成为国际奥委会顶级赞助商,推动电竞入亚和入奥,既赚取口碑也能参与规则制定;3、建立线下电竞场馆,2016年7月,阿里体育电子竞技体育馆正式上线,同时阿里体育CEO张大钟宣布未来将招募10000家电竞馆。

巨人网络:《球球大作战》是巨人网络旗下的主力休闲电竞产品,围绕《球球大作战》打造的塔坦杯、BPL、BGF等第一方赛事,为巨人网络吸引了大量移动电竞粉丝,官方数据显示,2017年《球球大作战》赛事全年累计总观赛人次达到6.3亿,官方线下比赛总场次2387场,直播时长超过59832分钟,直播最高同时在线人数高达105万。2015年,巨人网络获MOBA手游《虚荣(Vainglory)》代理权,并着手主办VCI赛事,遗憾的是,这款游戏和VCI赛事都未能在市场上打开局面。此外,巨人网络还针对体育竞技游戏《街篮》举办亚太邀请赛、线上公开赛和全球总决赛。

虎牙:虎牙直播是欢聚时代(YY US)旗下的游戏直播平台,2018年3月,虎牙收到来自腾讯的4.6亿美元投资,2018年5月11日在美股独立上市。财报数据显示,2018年Q2,虎牙平均月活跃用户为9150万人,较去年同期的8250万人增长10.8%,移动月活跃用户为4270万人,较去年同期的3420万人增长24.7%,付费用户总数为340万人,较去年同期的240万人增长40.7%。目前,虎牙被业界称为“游戏直播第一股”,与尚未上市的斗鱼同处游戏直播平台第一梯队。

斗鱼:自2014年成立后,斗鱼迅速成长为游戏直播行业的独角兽,行业资料显示,斗鱼的双端DAU、MAU一直居于游戏直播平台首位,目前,斗鱼拥有冯提莫、周二珂、旭旭宝宝、阿冷、yyf等知名头部主播,在UGC、PGC制作方面居于行业领先水平,并持续受到资本关注,2016年,斗鱼获腾讯领投的超1亿美元B轮融资以及15亿人民币的C轮融资,2018年3月,斗鱼获腾讯独投的6.3亿美元;2018年7月,媒体报道斗鱼正在寻求赴美IPO的可能性。